Kano
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| Assumpte: [ARTICLE] Estructura dels torns Dt Ago 23, 2011 4:47 pm | |
| Article escrit originàriament per Serer. - Cita :
Un turno consta de cinco fases, en este orden: inicio, precombate principal, combate, postcombate principal, y final. Cada una de estas fases se lleva a cabo cada turno, incluso si no sucede nada durante la fase. La fase de inicio, la de combate y la final se dividen en pasos, que se realizan en orden. El jugador activo (AP) será la persona que está jugando el turno y el/los no activo/s (NAP) su/sus oponentes.
1. Fase de inicio
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1. Fase de Inicio
1.1. Paso de enderezar:
El jugador activo endereza todos los permanentes simultáneamente, aunque puede haber efectos que impidan que se enderecen algunos permanentes. Esta acción no utiliza la pila. En esta fase nadie recibe prioridad para jugar hechizos o habilidades.
1.2. Paso de mantenimiento:
En primer lugar, las habilidades que se disparan "al comienzo del mantenimiento" van a la pila en el siguiente orden, AP-NAP. Después el AP recibe la prioridad para lanzar hechizos o habilidades, y después el NAP.
1.3. Paso de robar:
Primero, el AP roba una carta. Esta acción no pasa por la pila. Segundo, las habilidades que se disparan "al comienzo del paso de robar" van a la pila. Después el AP recibe la prioridad para lanzar hechizos o habilidades, y después el NAP.
2. Fase Principal Precombate
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2. Fase Principal Precombate o Primera Fase Principal
Dentro de esta fase se puede jugar cualquier carta pagando su coste de maná. Todos los hechizos (las tierras no son hechizos) pasan por la pila antes de entrar en juego (resolverse en caso de ser conjuros o instantáneos) .Si se juega una criatura esta tendrá mareo de invocación, lo que implica que esa criatura no puede atacar o usar habilidades de tap en su coste (a excepción de las criaturas con Prisa, que no tienen mareo) . El coste de maná se paga girando las tierras necesarias (es decir, si algo cuesta 3Rojo, necesitaremos tres tierras que nos agreguen cualquier color o incoloro, el cual está representado por números y una montaña o tierra que nos agregue Rojo). Solo hay una restricción, y es que cada jugador solo puede jugar una tierra por turno. Aunque haya una segunda fase principal, solo se podrá jugar una tierra por turno, aunque es indiferente si se juega en la primera o en la segunda fase principal.
3. Fase de combate
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3. Fase de combate
3.1 Inicio de Combate:
En este paso se pueden jugar hechizos o habilidades antes de que se declaren atacantes. El AP recibe la prioridad para lanzar hechizos o habilidades, y después el NAP.
3.2 Declaración de atacantes:
El jugador activo decide qué criatura o criaturas van a atacar al oponente. Después de declarar atacantes se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas. El AP recibe la prioridad para lanzar hechizos o habilidades, y después el NAP. Si no hay ninguna criatura, se pasa al punto 3.5.
3.3 Declaración de bloqueadores:
El jugador no activo decide las criaturas que van a bloquear a los atacantes. Es posible bloquear a una criatura con dos o más a menos que la criatura atacante tenga alguna habilidad que lo impida, pero no al revés. No podemos con una criatura bloquear dos atacantes, a menos que la carta especifique lo contrario. Una vez se hayan declarado bloqueadores, en caso de ser dos o más criaturas, el jugador activo establece el orden en que su criatura dañará a las bloqueadoras. Después de declarar bloqueadoras se pueden jugar instantáneos y habilidades activadas. El AP recibe la prioridad para lanzar hechizos o habilidades, y después el NAP.
3.4 Asignación de daños:
El daño de combate va a la pila. Si dos o más criaturas bloquearon a una sola, el jugador atacante reparte el daño asignando daño letal a las criaturas en el orden que estableció en 3.3 (a no ser que la criatura tenga toque mortal). En esta fase NO se puede jugar hechizos o habilidades (antes sí se podía, pero ahora no). Las criaturas que no fueron bloqueadas dañan y reducen la vida del oponente (insisto en esto, aunque matemos la criatura que nos bloquea en la fase 3.3 nuestra criatura no haría daño de combate al jugador, puesto que ya ha sido bloqueada).
3.5 Fin de combate:
En este paso finaliza la fase de Ataque. También se pueden jugar hechizos y/o habilidades. El AP recibe la prioridad para lanzar hechizos o habilidades, y después el NAP.
4. Fase Principal Postcombate
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Igual que la fase 2, pero después del combate.
5. Fase del final del turno
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5.1 Paso de Fin de turno:
En este paso se ponen en la pila las habilidades que se disparen "al final de turno". Es el último momento en el que podremos jugar hechizos o habilidades antes de cambiar de turno. El AP recibe la prioridad para lanzar hechizos o habilidades, y después el NAP.
5.2 Paso de limpieza:
Si el jugador activo tiene más de 7 cartas en mano, tiene que descartar hasta quedarse con 7 cartas en mano, a no ser que haya alguna carta que modifique la cantidad de cartas que pueda tener, como "Libro de Hechizos". Los efectos de "Hasta final de turno" terminan y el daño se remueve de las criaturas. En este paso no se pueden jugar hechizos ni habilidades, pero puede que alguna habilidad disparada salte en este paso, se hará con la misma prioridad siempre, AP-NAP.
Anotación: el maná que no gastemos al final de cada PASO, no fase, PASO, se perderá puesto que la reserva se vacía al final de cada paso (esto implica, por ejemplo, pasar del paso de mantenimiento al de robar.)
Espero que sea de ayuda el artículo, cualquier aporte será aceptado y cualquier error será corregido, gracias. =)
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