Kano
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| Assumpte: [ARTICLE] Com perdre una partida de Magic en 10 passos Dt Ago 23, 2011 4:41 pm | |
| Article original de Paulo Vitor Damo Da Rosa, traduït per Joan Rubies (Dominaria). - Cita :
- Joan Rubies – Hola a todos, esta semana os traigo de nuevo un poco de PV ya que últimamente estoy gratamente sorprendido con los articulazos que saca, especialmente los que son de temática general y estrategia. Si estáis hartos de reports y análisis de mazos y queréis simplemente aprender a ser mejores jugadores, no os podéis perder este genial artículo.
Espero que lo disfrutéis.
PV’s Playhouse – Cómo Perder una Ronda en 10 Jugadas Por Paulo Vitor Damo da Rosa Publicado originalmente en Channel Fireball
Este artículo está inspirado en la película “Cómo Perder a un Chico en 10 Días”. Si preguntas algo más sobre el tema, sin embargo, rehusaré responder porque ello podría incriminarme. (jeje, gracias a La Buena Esposa por enseñarme a decir eso).
En fin, en mi artículo de hoy intentaré examinar 10 fallos que puedes estar haciendo y que están provocando que pierdas partidas de Magic. Realmente creo que reconocer esos fallos es la mayor parte de su solución; una vez los identificas ya estás a medio camino, sin embargo intentaré ayudarte con eso en lo que pueda. Todos los que cometí en el pasado y algunos que aún suelo cometer bastante regularmente, para mi desagrado.
Nº1: No fas Mulligan les suficients vegades
- Spoiler:
Sin duda los mulligans son la mayor causa de perder partidas. En la mayoría de partidas el mulligan será la decisión más importante que tienes que tomar, y es raro ver que los mulligans no reciben el respeto que deberían.
Lo más gordo sobre mulliganear (NdT: ole yo que oficialmente acuño nuevos verbos para la RAE) es que el “área gris” es mucho mayor que en otros aspectos. Casi siempre que muestres el mismo escenario a un puñado de buenos jugadores y les dejes discutir, llegarán a una respuesta aparentemente buena. Con el mulligan eso realmente no pasa, unos piensan que se debería hacer mulligan, otros creen que deberías hacer keep, y nadie está realmente seguro de cuál es la respuesta correcta, siendo ésta una cuestión bastante personal. Eso no significa que no haya una respuesta buena, sólo que nadie sabe cuál es.
Luis y yo, por ejemplo, diferimos realmente sobre las manos que nos quedamos. Yo suelo errar en la vertiente de mulliganear, él suele errar por el lado de hacer keep. Obviamente creo que mi aproximación es la correcta (sino no sería la mía), pero no puedo decir que realmente sea la buena porque el que hay motivos para decir que es el mejor jugador del mundo discrepa (al igual que otros muy buenos). Esta diferencia fue evidente cuando estaba ayudándome a testear mi ronda de semifinales contra Vampiros en el mundial (que acabó no sirviendo de nada ya que Matignon ganó a Efro). Llegados a un punto, yo hice Preordain a un Skinrender y algo más. Como no tenía la cuarta tierra y ya tenía un Skinrender en la mano, lo puse en el fondo de la biblioteca. Luis dijo que se lo hubiera quedado. Luego robé tres tierras seguidas y palmé porque no tenía ese Skinrender. En otra partida pasó casi la misma situación, creo que hice Preordain a Skinrender cuando ya tenía un Jace. Él dijo que se lo hubiera vuelto a quedar, y esta vez me lo quedé. Luego robé otro Skinrender, luego Jace y perdí cuando la siguiente carta fue una tierra. ¿Cuál aproximación es la correcta, la avariciosa o la segura? Es difícil de decir, las dos funcionan en distintas situaciones. Lo mismo pasa con los mulligans.
El principal problema que esto crea es que algunos parece que piensan eso, que porque no hay una “repuesta correcta”, es siempre una cuestión de gusto personal. Eso no podría ser más incorrecto. Claro, el gusto personal marcará la diferencia cuando la cosa esté ajustada, pero es que la gente se queda manos tremendas. Hace un tiempo, recuerdo leer en el coverage de un GP de Limitado que un jugador se quedó una mano de 7 tierras en la primera partida, y 6 tierras más un Praetor’s Council en la segunda. Eso no es una cuestión de gustos, eso está simplemente mal. Ok, eso no es del todo verdad, es una cuestión de gustos si tirar relámpagos a las criaturas cuando el oponente está a 3 de vida es tu estilo personal. Sin embargo algunos estilos son mejores que otros.
Para ser capaz de hacer mulligan apropiadamente debes entender que significa hacer mulligan. Significa que tienes más probabilidades de ganar la partida con otra mano con una carta menos. Eso no significa que la mano sea mala, a veces vas a mulliganear una buena mano, y a veces te quedarás una mala.
En mi opinión la gente especula demasiado con los mulligans cuando no deberían. Esto pasa especialmente en barajas con una carta crítica que cuesta dos, porque cada vez que tienes una mano de una tierra, sin duda ese coste 2 estará ahí para tentarte. Nunca vendrá tierra: Mistbind Clique, Mistbind Clique, Cryptic Command, Cryptic Command… la tiras sin remordimientos. Siempre vendrá tierra: Thoughtseize, Bitterblossom. Casi nunca me quedaré esas manos con 7 cartas. Si te las quedas, tienes, digamos un 30% de probabilidades de simplemente perder la partida. Lo que a la gente se le escapa es que aunque no hayas perdido la partida, ¡eso no significa que la hayas ganado! Tienes un 70% de probabilidades de poder jugar una partida de Magic, si. Para mí, para quedarse una mano como esa la mano no tiene que ser buena, sino mucho mejor de lo que de hecho mi baraja puede ofrecerme. Una mano de Thoughtseize/Bitterblossom es buena, claro, pero no es mejor de lo que un mulligan a 6 podría ser. Creo firmemente eso, que si la gente dejara de quedarse esas manos tentativas de una tierra dejarían de perder tanto. Un tipo de mano clásico que sucede en Limitado es la de una tierra con un montón de chicha si robas otra tierra. Eso depende, claro está de lo que definas como “chicha”. Cojamos una mano como:
1 Mountain 2 Iron Myr 2 Mycosynth WellSpring 1 Galvanic Blast 1 Apostle’s Blessing
Esta mano tiene todo lo que quieres de una mano de una tierra: tiene acción para asegurarte de que no mueras y tan pronto como consigas otra tierra, ya está. Así que te la quedas, no? ¡¡¡NO!!! Esta mano es horrible. Lo peor de esta mano no es sólo que tiene una tierra, sino que realmente no hace nada aparte de eso. Imagina que te la quedas e inmediatamente robas la segunda tierra. Ahora puedes… ¡jugar más tierras! Añádele el hecho de que podrías no robar la segunda tierra a tiempo, o que tienes que gastar maná para tener más maná y rampear, y felicidades, ¡has logrado quedarte una mano que está atascada y floodeada al mismo tiempo! No me quedaría esta mano, ni on the play ni on the draw, aunque mucha gente lo haría basándose en que “tienes Galvanic Blast para comprar tiempo y con una tierra puedes jugar todos tus hechizos”.
El otro tipo de mulligan que hace perder partidas es el estratégico. Es como que la gente tiene un miedo irracional a hacer mulligan, si tu mano es mala y piensas que puede ser mejor, ¡tírala! Creo que mi principal ventaja en los mirror de Faeries y de Caw Blade (especialmente de Caw) vino no de skill sino de simplemente mulliganear manos malas.
Nº2: No piensas lo que esta haciendo tu oponente
- Spoiler:
Magic es un juego de dos personas, y esas dos personas interactúan constantemente. La gente que juega como si ellos fueran los únicos actores en la partida nunca serán realmente buenos. Debes entender que tu oponente es un ser racional, y que toma decisiones basadas en lo que piensa que es mejor para él, y no aleatoriamente. Una vez que entiendas eso, puedes tratar de averiguar lo que tiene en la mano o su plan de juego, y puedes hacerle pensar que tienes cierta carta cuando no la tienes, incluso hacerle actuar de cierto modo que te beneficie.
A veces tu oponente jugará de un modo que hace aplastantemente obvio que tiene algo, por ejemplo, si un oponente con Valakut sacrifica una Terramophic Expanse en el turno 1 para buscarse una Montaña, puedes estar seguro de que tiene un Bosque en la mano, probablemente dos, porque de no ser así, ¿por qué no fue a por uno? Eso parece que no te ayuda mucho, pero cada pequeña información es valiosa. Esto no es tan importante como la cadena de pensamientos, aunque si no tuviera un Bosque, buscarían un Bosque. El hecho de que no lo hicieran muestra con casi tanta claridad como si hubiera puesto susodicho Bosque sobre la mesa, que lo tiene en la mano. Si juegan Rampant Growth en el siguiente turno y buscan de nuevo Montaña, probablemente tienen otro Bosque en la mano (ese Spreading Seas no va a atascarlo de verde y mejor sería guardarlo para el Valakut).
Si estás jugando Limitado de M12 y tienes Overrun en la mano, sabes que no debes cambiar bichos. ¿Qué pasa si el oponente no lo está haciendo? Quizás ÉL tiene un Overrun, es simple lógica.
A veces la gente juega contra cartas que si tan sólo prestaran atención al juego desde la perspectiva de sus oponentes, no deberían hacerlo. Hace mucho tiempo estaba viendo una ronda de un clasificatorio para los Nacionales en nuestra tienda local. Era RG contra BR, y uno de los tíos jugó Obliterate, así que el juego se reinicia (Obliterar parece bastante mala en este emparejamiento pero eh, no estoy juzgando). Cuando el tío de RG encuentra su tercera tierra, hace un token de Call of the Herd que ataca a su oponente dejándolo a 2 de vida en el siguiente turno (para dejar las vidas en 2-2), y dando turno con tres manás abiertos. El segundo tío endereza, juega su cuarta tierra y se queda mirando a sus dos cartas de la mano: Flametongue Kavu y Blazing Specter. Se lo piensa durante mucho tiempo, y claramente no es una decisión fácil. Al final se decide, gira cuatro tierras y juega Blazing Specter. Su oponente no tiene nada, y el tío suspira ya que ha ganado la ronda. Tan pronto como acaba, otro amigo salta: “¿POR QUÉ TARDASTE TANTO?””Bueno, tenía miedo de que tuviera un Shock…” “¡¡¡SI TUVIERA UN SHOCK, TE HABRÍA MATADO!!!” – “Oh….cierto”. No juegues contra lo que no pueden tener por la forma en que han jugado.
Una vez esto está hecho, viene el siguiente nivel: entender que tu oponente entiende que tú eres un ser racional. Están intentando hacer exactamente lo que tú estás intentando hacer; entender que está pasando basándose en las acciones del otro jugador. Recuerdo leer un report de Kai Budde en el que su oponente jugó un Pantano (el cuarto) y luego atacó con su 2/2 contra su Dragón 6/6. Kai lo narró como “Si tuvieras el Quag Sickness, ¿por qué habrías jugado el Pantano antes de atacar? ¡Bloqueo! Esto muestra que Kai conocía a su oponente, un ser racional, que también a su vez sabía que Kai era un ser racional. Si quería que bloqueara, lo hubiera hecho del modo menos amenazador posible. Al final, sería algo como esto:
Nivel 1: el oponente entiende que debe atacar y matar al dragón con Quag Sickness
Nivel 2: el oponente entiende que, si juega un pantano, es menos probable que Kai bloquee porque le habrá enseñado ya una de las piezas (de Pantano + Quag Sickness).
Nivel 3: Kai entiende que su oponente piensa lo que pone en el nivel 2, así que concluye que el tío no tiene el Quag Sickness porque ha jugado el Pantano en la primera fase principal.
Por supuesto, es posible que el tío estuviera manipulando a Kai porque él sabía que Kai pensaría eso en el nivel 3, pero eso es muy improbable que pase a menos que se enfrenten dos maestros.
Nº3: Actúas como si tuvieras derecho
- Spoiler:
No me malinterpretéis, no estoy diciendo que no debes sentir que tienes derecho a nada. Mucha gente actúa como si tener derecho y merecer fueran cosas venenosas, y realmente no lo son. Recuerdo leer a Brad escribiendo sobre como no tienes derecho a nada y a Gavin empezando su artículo con “Merecer?” No te mereces nada”. No estoy de acuerdo. Creo que soy bueno, y me tomó mucho tiempo y esfuerzo convertirme en bueno. Gasto horas en elegir cuidadosamente mis mazos, y consigo hacer que la razón conquiste a la emoción. Por qué no lo merezco? Cuando juego contra un tío que comete error tras error, no merece perder? No significa que yo debo ganar si no cometí errores?
Cuando mi oponente se presenta con Mono White Life a pesar de que no puede ganar al 80% del metagame, debe o no perder? Yo creo que sí. Creo que la gente debe ser recompensada por las buenas decisiones en Magic, y castigada por las malas. Cuando veo a alguien ganando con un mazo que sé que es una elección terrible porque tuvo suerte durante las partidas o los pairings, me frustra porque de algún modo parece que devalúa mi esfuerzo. Cuando la gente gana porque eligieron bien, me incentiva a intentarlo más duro. Cuando pierdo porque tomé malas decisiones (por lo tanto no mereciéndolo), me motiva para intentarlo más duro. Cuando la gente gana porque tomó malas decisiones… yeah.
Así que mi idea es que no debes sentir que mereces algo, sino que creo que deberías sentir que lo mereces si te tomaste el tiempo y esfuerzo que requiere llegar a ese punto. Lo que no deberías hacer es dejar que afecte al tu manera de jugar de ningún modo. Lo que mereces no tiene nada que ver con lo que debería pasar, que no siempre sucederá. Veo a mucha gente que cree que merece algo, y que por lo tanto eso sucederá. Tu puedes merecerlo, pero no hay correlación entre esos dos factores, y merecer es, en realidad, irrelevante en lo que se refiere a un enfrentamiento. Pensar “Mi oponente no puede tener OTRO Overrun, eso sería ridículo” es una buena manera de que te maten. “Robé 9 hechizos (no tierras) seguidos en la última partida, voy a quedarme esta mano de una tierra porque me merezco algo de suerte” –Seh… seguro.
Esa lección me golpeó con fuerza cuando estaba jugando un PTQ con un mazo UW Storm. Mi oponente jugando Teen Titans era mucho peor que yo, y ganó la primera teniendo mucha suerte. Cuando vi mi mano en la segunda partida, era una mano de una tierra (me figuré que debía ganar la ronda porque el tío era malo, así que me la quedé). Tres turnos más tarde estaba fuera del PTQ, y a nadie parecía importarle que él jugó mal. Es divertido porque la mayoría del tiempo, los mismos jugadores harían las jugadas correctas contra un oponente mejor. Si tu oponente es bueno, jugarás alrededor de un Negate o Safe Passage, porque podría tenerlo. Si tu oponente es alo, especialmente si acaba de hacer un fallo horrible… pff, no va a tener Safe Passage… tiene que haberlo robado este turno… no puede ser… está claro que no se merece tener otro después de ese fallo… seh. Básicamente, nunca creas que no te mereces ganar, pero tampoco te creas que merecer ganar una partida te haga realmente ganarla, no toma demasiado tiempo “desmerecerla”.
Nº4: No ves la partida en su conjunto
- Spoiler:
Hace un par de meses, uno de mis amigos me presentó a un grupo de chinos que están pasando el año aquí para estudiar portugués. Salimos juntos un par de veces, y hace poco estaba cenando con ellos cuando surgió el tema de “a qué me dedico”. En un momento dado una de las chicas preguntó “Así pues, ¿qué es lo importante en eso del Magic?”
Pensando que seguramente ella de refería a que la suerte es más importante que el skill, me reí un poco de la pregunta, y luego me señalé la cabeza: “Cerebro”, dije. Ella quería más. Luego le pregunté qué creía que era lo más importante en el ajedrez, esperando que su respuesta fuera algo como “ah, vale”. Hizo una pausa, intentando encontrar las palabras adecuadas (hablan algo de portugués, pero no les es fácil ya que ni mucho menos lo hablan de modo fluido). Luego dijo algo como “bueno, en el ajedrez es importante pensar lo que va a pasar después, y después y después.”
Su respuesta me hizo sentir algo tonto ya que de algún modo la había subestimado, claramente no me estaba preguntando sobre si era un juego de azar o no; de hecho quería saber lo que importaba. Entonces procedí a contestarle. Excepto que no sabía cómo hacerlo. Me sentí muy raro; casi siempre que alguien pregunta sobre Magic, si no puedo contestar no es porque no sé la respuesta, sino porque no sé cómo expresarlo. Por ejemplo, obviamente sé qué es Magic, pero muchas veces me cuesta mucho explicárselo a la gente. Por ello simplemente no supe cómo contestar. Sabéis vosotros?
A la conclusión a la que llegué, después de algo de reflexión, es que lo importante en “esto del Magic” es jugar las partidas en su conjunto, no como una colección de acciones sueltas. De hecho diría que es lo mismo en el ajedrez, y la respuesta que me dio ella era incompleta: tanto en ajedrez como en Magic lo crucial es entender cada movimiento como parte de un cuadro más grande, no como una acción aislada. La manera de hacerlo es pensar en lo que pasará después, y después y después.
En Magic, por supuesto, es mucho más difícil predecir cómo estará la partida en 10 turnos por la información desconocida, pero eso no quiere decir que actúas a ciegas. No soy muy bueno en el ajedrez, y no puedo ver muchos movimientos por adelantado (aunque cuando Martel me enseñó dijo que al principio debía desarrollar mis fichas, controlar el centro y proteger a mi rey). Cuando hago un movimiento, aunque no pueda ver exactamente las consecuencias por adelantado, puedo juzgar si va a ayudarme en esos tres objetivos o si va a denegárselos a mi oponente. En Magic es lo mismo: aunque soy mucho mejor en Magic que en ajedrez, aún no puedo ver demasiados “movimientos” hacia adelante, porque hay información que me es negada. Por ello, tus jugadas tienen que estar encaminadas a una cierta meta; la gran diferencia en Magic es que tus objetivos cambian todo el rato, a veces varias veces en una partida.
Es importante pues saber reconocer siempre tu meta, y asegurarte de que todas tus cartas y acciones estarán encaminadas hacia ella. Cuando eliges bloquear su 2/2 con tu 2/2, estás trabajando hacia algo. Cuando no lo haces, será algo completamente distinto. Cuando haces mulligan o no. Cuando matas su criatura o no. Ninguna decisión es jamás en vano.
Recuerdo leer sobre una partida de Tomoharu Saito en la que su oponente con verde y no rojo (por ejemplo puede hinchar sus bichos pero no puede quemarte los tuyos) atacó con un 3/3 contra un 4/4. Saito tenía un mazo bastante agresivo y un removal en mano con el maná para jugarlo. El 99.9% de los jugadores del mundo hubieran bloqueado ahí, porque tenías el maná para parar todo hechizo de hinchar, consiguiendo un dos por uno y haciéndole gastar mana para invocarlo. Saito eligió no bloquear. Su razón fue que quería ser más agresivo, y el removal estaría mejor usarlo para un bloqueador futuro. No le importaba su vida, y no le importaba tampoco un dos por uno, porque su meta era matar a su oponente cuanto antes mejor y no obtener ventaja de cartas. Sacrificó ganancias inmediatas por mayores ganancias en el futuro.
Nº5: No prestas atención a los pequños detalles
- Spoiler:
Mientras que la mayoría de las partidas de Magic se pierden por errores en el “cuadro grande”, hay muchos que se pierden por un desliz que, en cualquier otra situación, no te hubiera costado tan caro. Creo que el mayor pequeño detalle que a la gente le pasa desapercibido generalmente tiene que ver con las tierras, por no jugarlas cuando deberías o por tapearse mal.
Llegados a este punto todo el mundo sabe que deberías esconder las tierras en tu mano para farolear, no quieres darles información gratuita. Sin embargo deberías tener siempre en mente lo que puedes robar, ya que a veces necesitarás esa tierra en juego. En el reciente libro de Brad Nelson (¿o es de Rich Hagon?), él habla sobre como yo miré su partida contra mi amigo Lucas Berthoud en Hawaii y luego me quejé de que le ganara. Lo que Brad no dice es que, en un momento dado, decidió no jugar una tierra y acabó siendo absurdamente malo para él. Sólo un pequeño detalle, aparentemente insignificante, pero debió haber jugado su onceava tierra o así, y acabó ganando la ronda igualmente. Eso es de lo que me quejaba.
Todos lo hemos hecho, todo jugador, por muy bueno que sea, comete esos errores con los detalles. Decisiones que parecen sin importancia pero acaban haciéndonos ganar o perder la partida. ¿Quién no se ha dejado una Seachrome Coast enderezada para Flashfreeze en vez de dos Islas para farolear con el Condemn, para que luego te claven un Tectonic Edge precombat que te impide contrarretar nada? ¿Quién no ha perdido porque ha dejado resolver ese tercer Vial cuando tenía un Counterspell en la mano porque “ya tienen dos en juego de todos modos”? ¿Quién no ha perdido porque ha descartado su coste 6 cuando ha fallado el tercer landrop y luego con la partida avanzada no ha tenido nada que hacer? ¿Quién no ha perdido por jugar una tierra y luego hacer Brainstorm a otra tierra que hubiera preferido jugar ese turno? (De hecho yo no. Eso último nunca lo hago, pero todos los otros soys culpables).
Lo que digo es que, porque una decisión no parezca importante, eso no significa que no lo sea. ¿Habéis visto “El Efecto Mariposa”? Es lo mismo, “Puede el batir de alas de una mariposa provocar un huracán?” En Magic, está claro que si. Antes de tachar algo de irrelevante asegúrate de que lo sea, cada porcentaje cuenta. Si no sacrificas tu fetchland con la habilidad disparada de Hedron Crab en la pila, digamos que tan sólo tienes un 1% de mayor probabilidad de que te tiren una tierra al cementerio por encima de una carta importante. Eso significa que, de aproximadamente 100 veces en que suceda esta interacción, será relevante una vez sin importar en los otros 99 casos. Esa vez podría ser tu final de PTQ!
Otra cosa que casi nadie hace: cuando quieres reducir tu mazo monored, sacrifica tu fetchland en tu mantenimiento y no al final del turon del oponente, así si te robas un Searing Blaze estará ya cargado y puedes ahorrarte esa montaña que tenías en mano por si robas otro Searing Blaze el turno siguiente. Parece que no importa? Casi seguro que… irrelevante? De ninguna manera. Recuerda, no pierdes nada por hacerlo a parte de esos tres milisegundos, que quizás perderías igualmente.
Nº6: Eliges tu mazo basandote más en las emociones que en la razón
- Spoiler:
Hace un par de años Gavin preguntó en Twitter cuáles eran las cartas más absurdas con las que te habías clasificado para un torneo. Las repuestas de cartas como Three Dreams hasta Misguided Rage o Iname, Death Aspect… parece que era una agradable conversación, así que decidí unirme. Luego no caía en ninguna carta “rara” con la que haya jugado un torneo y tenido éxito (a menos que cuentes mi 3-1-2 con 3 byes con Battle of Wits cuando tenia unos 13 años como un “éxito”). Ahora en serio. Probablemente ha pasado, claro, pero no puedo recordarlo … lo mejor que se me ocurre es ganar un torneo con una lista de Tog que tenía 4 Nightscape Apprentice en ella, pero la única razón por la que jugué eso es porque me equivoqué al registrar los Nightscape Familiar y estuve obligado a hacerlo. Simplemente sería muy raro que jugara un mazo porque tiene cartas estrambóticas, y cuando lo haga, perderé. No me tomó demasiado aprender esa lección!
Hoy por hoy jugaré siepmre el mazo que creo que es el mejor. Esto por supuesto estará influido por la idea que el tiempo me ha dado de “mejor”. WW pierde puntos, mana ramp pierde puntos, control o combo sorpresa los gana, un buen sideboard gana puntos, mal sideboard los pierde, etc. Pienso que la mayoría realmente creen que están haciendo una buena elección, pero los que juegan esas cartas tan sólo quieren ser diferentes. No hay nada malo en querer ser difernete, pero hay que reconocerlo, no puedes hacerlo y pensar qu estás haciendo lo mejor para ganar el torneo. “Pero está el factor sorpresa!” “Nadie sabe cómo jugar contra esto”… Si, sigue contándote a ti mismo eso. En el fondo, incluso si no te lo planteas en serio, la perspectiva de ganar con un deck diseñado por ti, con cartas que nadie más juega, será un factor. Si quieres competir al más alto nivel, es providencial que no te permitas eso.
Patrick Chapin me dijo una vez que pensaba que mi mayor fortaleza era que soy capaz de separar casi completamente lo racional de lo emocional. Eso no significa que no tenga emociones (No soy como “No Heart” de Care Bears), sólo que no dejo que me dominen cuando la situación requiere lógica. Dijo que, todo y que otros podrían ser más listos y estar más preparados para manejar la situación, se dejan enturbiar su razonamiento con emociones y lo hacen peor de lo que podrían; mientras que yo tomaré casi siempre decisiones con prácticamente mi total capacidad de razonamiento. Creo que el hecho de que no esté atado a los mazos de un modo significativo, conscientemente o no, me ha llevado a elegir mejor los mazos para los torneos, impactando directamente ello en mi éxito.
Nº7: No sabes como banquillear
- Spoiler:
La situaión ideal con el tema de banquillear será siempre cuando tu sabes lo que entra y sale en cada partida porque has testeado mucho. En la práctica, todos sabemos que eso no pasa, que la gente normalmente tiene un día o menos para testear partidas con banquillo y siempre añaden cartas de última hora. No estoy diciendo que tengas que testear exhaustivamente, pero debes conocer lo que vas a sacar en los enfrentamientos importantes. Mientras construyes tu banquillo comprueba si lo que estás añadiendo concuerda con lo que estás quitando, y si no lo hace, intenta pensar que más podrías quitar o poner. Si aún no puedes verlo, cambia tu banquillo. No tienes que hacer esto en cada ronda, pero ir a un torneo de Standard y luego pasar apuros para hacer sideboard contra Caw-Blade en la ronda 1 es sencillamente inexcusable.
Esta situación se dió conmigo en mi top8 de Hollywood, cuando estaba jugando Faeries contra Shuhei Nakamura y sus BG Elves. Todo y tener la lista de Shuhei el día anterior, no podía decidirme sobre cuál tenía que ser mi último recorte: tenía como 10 cartas que quería meter y 9 para sacar. Llegados a ese punto, ¿qué puedo hacer? ¿Cuánto testing debo hacer para saber si quiero dos copias o tres de una carta? Al final pensé sobre ello, pregunté a todo el mundo, pensé algo más y no llegué a ninguna conclusión. Decidí llevármelo a la almohada. Me desperté y volvía a pensar en ello, desayuné, pensé sobre ello y no se me ocurría. Hacia el final del game 1, estaba agonizando sobre mis decisiones de banquillo, hasta el punto de que Ted Knutson, que estaba haciendo la cobertura, escribió esto: “Paulo ha pasado unos cuantos minutos pensando sobre qué banquillear, todo y haber estado seguramente dándole vueltas en su cabeza muchas veces la pasada noche”. Si, lo había estado… al final, banquilleé una carta “al azar” fuera. ¿Hubiera marcado la diferencia esa carta? Ni siquiera lo sé. La moraleja de la historia es que cuando hagas un banquillo, asegurate de que liga con los outs del mazo!
Consejos random para banquillear:
- Sacar una carta como Preordain está casi siempre mal. - A menudo deberías banquillear diferente en función de si estas on-the-play o on-the-draw. - Puedes sacar tierras, especialmente tierras utilitarias como Tectonic Edge. - Puedes banquillear colores dentro y fuera en las partidas de limitado.
Nº8: Tu testeo es endogámico
- Spoiler:
Tener un grupo de testeo es muy beneficioso en muchos sentidos, te lo pasas mejor testeando, obtienes distintas perspectivas, conectas con gente, etc. Sin embargo, una cosa que podría pasar en grupos de testeo cerrados es caer en la endogamia. Eso puede pasar cuando la gente con la que testeas es distinta a la gente que va a estar en el torneo, sean mejores o peores. Cuando pasa eso, llegarás a conclusiones falsas sobre lo que es importante y sobre qué gana a qué, lo que te hará elegir el mazo equivocado y perder.
Eso acaba pasando a menudo de cierto modo, pero a veces es más devastador. Para el PT San Diego, nuestro mazo Naya estaba machacando a Jund en el testing, pero la razón para ello es que lo estábamos jugando contra mi (peor) versión de Jund. En el PT las versiones eran en su mayoría distintas, y el matchup acabó estando mucho más ajustado de lo que creíamos. Para el PT Nagoya, nuestras versiones de WW tenían siempre 4 Hero of Bladehold, y estábamos en la absoluta certeza de que era el número correcto ya que esa carta no paraba de ganar a todo lo demás. En cambio, cuando vimos los resultados de mazos, la gente estaba jugando 2-3. Empezamos a temernos que estábamos obviando mazos porque perdían contra Hero o doble Hero cuando eso no hubiera sido nada de lo que preocuparse si la gente no jugaba cuatro. Pero ¿qué podíamos hacer? Sabíamos que nuestra versión era mejor, pero ¿llegarían los demás a la misma conclusión? Al final, creo que es mejor prepararse contra lo que crees que es la versión óptima (ya que si ganas a eso probablemente ganes al resto), pero también es importante tener en cuenta el emparejamiento si la gente no juega la versión que tu hubieras jugado.
Esa endogamia también ocurre cuando un mazo es más o menos dominante en tu “gauntlet”* de lo que debería. Si a todo el mundo en tu grupo le gustan las hadas y creen que es el mejor mazo, tus mazos de Reveillark no serán muy apetecibles. Por ello, un mazo midrange como es BG Elves empezará a pintar bien, lo que hará cambiar tu versión de Faeries para reflejar eso, etc. Al final llegarás al mazo perfecto, pero sólo si tus asunciones son las mismas que las de todos (Si la gente cree que Faeries es mala, entonces sus mazos de Reveillark parecerán buenos, así que no jugarán BG Elves porque eso pierde contra Lark, así que has “tuneado” tu mazo para nada). Por supuesto es mucho más complejo que eso, pero creo que en este caso deberías centrarte en el mazo más popular en vez del que crees que es el mejor. Así que, básicamente, cuando se trata de versiones, creo que deberíais confiar en vosotros mismos, pero cuando se trata de cantidades de mazos en lo que deberías confiar es en la “opinión pública”. *(NdT: Conjunto de mazos)
Nº9: Juegas para ganar cuando sólo deberias asegurarte de no perder
- Spoiler:
Cuando estamos perdiendo, nos concentramos. Cuando estamos ganando, jugamos descuidados. Al menos así soy yo y es lo que le pasa a la mayoría de jugadores con los que he hablado. Cuando estás en una posición dominante, tienes que prestar atención a que eso no se escape. La manera de hacerlo es deduciendo qué te gana, y jugar alrededor de ello. Cuanto más dominante estés, peor jugarás.
Cuando estábamos en Singapur para testear, un jugador que debe permanecer en el anonimato tenía una superioridad de mesa enorme contra WW, pero tenía 9 contadores de veneno y tenía en frente un Inkmoth Nexus. Su oponente no tenía cartas en mano y él tenía un bloqueador para el turno. Luego el jugador eligió usar su Karn Liberated con 3 contadores para… ¡hacer al oponente descartarse! El oponente luego robó merecidamente un Dispatch, giró el bloqueador y le mató con el Nexus. Digo merecidamente porque, como ya os habréis dado cuenta, soy completamente de los que creen que las malas jugadas deben ser castigadas.
Lo que el jugador no entendió en aquel momento es que, con esa abrumadora superioridad de mesa, podía deshacerse de ese Karn para matar el Nexus y asegurarse de que no se moría con nada. Claro, si estás perdiendo quieres sacar el máximo partido de tus cartas, pero si estás muy por delante, ¡lo que quieres es no morir! Por ello, es importante ser capaz de juzgar cuándo necesitas más de tus cartas y cuándo no. Imagina la siguiente situación:
Estás a cinco vidas con un maná azul enderezado. Tu mano es Fetchland, Brainstorm, Force of Will. Tu oponente juega una Hacha de Lava. Tiras el Brainstorm? No hay una respuesta correcta a esto como ya hemos dicho, pero hay respuestas correctas para cada estado del juego. Si puedes ganar al siguiente turno, entonces no tiras el Brainstorm (no necesitas nada más, sólo necesitas no morir, no te la tienes que jugar). En cambio si tu oponente te puede matar en el siguiente, ¡entonces necesitas cosas! Llegados a éste punto, lo mejor es simplemente hacer Brainstorm a una carta azul y algo, y si fallas eso estás jodido, pero tampoco lo tenías bien para ganar de todos modos. Es todo una cuestión de lo necesitas sacar de tus cartas, a veces sólo necesitas que te permitan sobrevivir un poco más, y jugarlas activamente, para ganar, lo que harán es hacerte perder la partida.
Nº 10: No juegas lo suficiente
- Spoiler:
Esto no es realmente una causa de hacerte perder sino que más bien es una causa de que no ganes. Una de las preguntas que me hacen más es “Siempre pierdo en los top8s de los PTQs, ¿qué estoy haciendo mal?¿Cómo gano el torneo?” y mi respuesta es casi siempre la misma (aunque debo decir que no soy la mejor persona para contestar a eso, me tomó 12 top8s ganar un evento premier): La razón por la que no ganas es probablemente que matemáticamente no deberías ganar. Hay 8 personas en el top y sólo una gana. Si haces top8 cuatro veces y ganas cero, eso no es una anomalía estadística y tú no eres el más desafortunado, de hecho no hace falta estar haciendo nada mal para que eso pase, simplemente pasará. Recuerda, seis de los otros oponentes se estarán preguntando exactamente lo mismo que tu. “Pero soy mejor que todos ellos”… Eh, ellos probablemente piensen lo mismo sobre sí mismos también. Incluso si eres mejor, diría que no tienes las de ganar en un 30% de las veces (lo que significa que tienes una tasa de victorias del 67%).
La solución a eso es simplemente jugar más y intentarlo más veces. Por supuesto jugar mejor ayuda, y debería ser tu principal meta, pero en Magic hay suerte te guste o no, y la mejor manera de asegurarse de que ganarás es jugando suficientes torneos como para que la suerte no sea un factor relevante. También pasa que es una de las mejores maneras de pulir errores: si pierdes la partida decisiva porque la liaste, aprenderás la lección, y si lo intentas más veces, tendrás la oportunidad de aplicar lo que has aprendido. Si juegas dos PTQs no es raro que tengas mala suerte en los dos. Si juegas diez, bueno, si tienes mala suerte en todos ellos felicidades, eres el más desafortunado. Pero en serio que nadie es tan desgraciado, y si alguien lo es, lo más probable es que no seas tú. (NdT: Será Chob1… xD)
Bueno, esto es más o menos todo. Por supuesto que hay muchas otras cosas que te hacen perder partidas, incluso algo como no dormir lo suficiente puede ser la razón de que pierdas, estas eran sólo algunas de las comunes. Espero que lo hayáis disfrutado,
Paulo Vitor
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