Kano
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| Assumpte: [ARTICLE] Conceptes bàsics del joc MTG Dt Ago 23, 2011 4:30 pm | |
| Article escrit originariament per Hammer-Head (Foro Magic The Gathering) - Cita :
- Cuando me aburro, escribo...
Bienvenidos al rincón de Hammi. Si no quereis leer parrafadas y comeros los sesos, ¡hasta luego! Iros al post de chistes a leer 3 líneas y reiros.
Pensé que sería una buena adición al foro un tema organizado sobre conceptos que aparecen en el juego de estrategia que son las Magic pero que son muy dificiles de asimilar por los jugadores nuevos y no todos los jugadores experimentados conocen o son realmente conscientes de lo importantes que son. Voy a ir explicando varios conceptos a lo largos de algunos días ya que escribir mucho de golpe no es lo mío. Así que empezaré por lo más básico e iré expandiendo (además hay cosas que tengo que aprender y reaprender para explicarlas bien aquí). Voy a verme vídeos que tenía vistos otra vez y leer cosas nuevas para poner orden en mi cabeza xD.
Comenzemos pues.
Introduccion
- Spoiler:
Magic es un juego en el que dos (o más, para este artículo nos centraremos en dos) jugadores libran una batalla por la victoria utilizando como recurso cartas de distintos tipos. Asímismo pasaremos a definir lo que son los "recursos" en magic.
Los recursos pueden ser de varios tipos. Básicamente se definirían como una posesión ficticia del jugador que puede utilizar para mediar en la partida. Para que se entienda, los recursos más básicos son: cartas en mano, cartas en la biblioteca, vidas, o maná utilizable.
Los recursos se dividen en cuatro categorías, que realmente sólo se utilizan tres pues la cuarta es irrelevante.
La cuarta (irrelevante) son los recursos sin los cuales empiezas, y los cuales no ganas a lo largo de la partida (aparte de números de teléfono de chicas guapas jugadores de magic, nada encaja aquí).
La tercera categoría enclausura a los recursos sin los cuales empiezas, pero puedes ganar a lo largo de la partida. El maná es un buen ejemplo de ello.
La segunda define los recursos con los cuales empiezas pero no ganas a lo largo de la partida. Cartas en la biblioteca, por ejemplo.
Y la primera habla de los recursos con los cuales empiezas y puedes ganar a lo largo de la partida. Cartas en mano y vidas.
Un juego de Magic, por tanto, en su forma más pura, consiste en aprovechar los recursos disponibles o conseguidos para evitar que el oponente utilize sus recursos para ganar. Como ejemplo, un mazo agresivo utilizará un recurso muy valorado (el tiempo, los primeros turnos, en los que un mazo de control está más desprotegido) y otro muy importante, las 7 cartas con las que empiezas, para reducir el recurso más vital del oponente, las vidas, a cero, antes de que él pueda aprovechar los recursos que mejor aprovecha, que son las cartas en mano que ganas a lo largo de la partida y el maná. Todo jugador comienza por tanto con la habilidad de hacer que el oponente no pueda jugar más, reduciendo algún recurso vital a 0 (vidas o cartas en la biblioteca o habilidad para sobrevivir a una puerta a la nada por ejemplo).
Concluímos pues que el recurso más importante a la hora de jugar a las magic es la habilidad como jugador de poder continuar jugando. Esto se mide teniendo más de 0 vidas, menos de 10 contadores de veneno, más de 0 cartas en la biblioteca a la hora de robar, o no ser golpeado por la puerta a la nada (o efectos similares). Ese es el recurso al que atacamos del oponente, su habilidad para seguir jugando.
Sí, lo sé, hasta aquí todo muy pedante y muy básico y todos lo sabemos, pero vamos pasito a pasito. Todo está sacado de Patrick Chapin por cierto.
Tempo
- Spoiler:
Tempo es un concepto que yo no tengo muy bien claro, pero allá voy. Mucha gente me pregunta que qué es un mazo agresivo, o un mazo de control. Yo siempre les respondo que en magic hay una línea de tiempo, a medida que pasan los turnos, en los que un mazo tiene más ventaja que el otro o viceversa. El agresivo es en los primeros y el control en los últimos por explicarlo básicamente. Aquí pasaré a explicarlo más detalladamente.
Contamos con que comenzamos con los recursos habituales, que son: 7 cartas en mano, 20 vidas, 0 manás, 0 permanentes (salvo efectos de leylines o lo que sea, son casos especiales), etc etc.
Un juego de 2 a las Magic siempre divide a ambos jugadores en un rol para cada uno: el "beatdown" y el "lockdown". Realmente no sé si este último es realmente denominado "lockdown" pero me gusta el juego de palabras y no es que la palabra se vaya muy allá de la definición. Al lío:
Asumimos para el ejemplo la baraja agresiva más tradicional: una que ataca a los puntos de vida del rival. Su objetivo por tanto es bajar el recurso de 20 puntos de vida a 0 lo antes posible. La razón por la que necesita "hacerlo lo antes posible" es porque es un recurso del rival al que ataca de forma proactiva. Esto quiere decir, que se hará más dificil atacar a este recurso a medida que pase el tiempo. ¿Por qué? Porque caerán bloqueadores, removal, en definitiva, "respuestas" (este es otro concepto que explicaré más adelante, el de "amenazas y respuestas").
Por tanto, si atacamos a un recurso del rival, lo hacemos de forma que podamos traspasar cualquier defensa que bajen. Hablo desde el punto de vista del mazo "beatdown", claro.
Un mazo recibiría este "rango" debido a su forma de construcción, que viene a ser, aprovechando otro recurso: la falta de maná del oponente. ¿Cómo vemos esto? En que las criaturas o cartas del mazo beatdown cuestan menos maná, atacan con prisa, o hacen un "2x1" (lo explicaré más adelante) muy rápidamente. Esto juega con la falta de un recurso del oponente para abrirse camino hacia el recurso vital, que son los puntos de vida.
En conclusión, un mazo beatdown será más rápido, utilizará cartas antes, e intentará acabar cuanto antes la partida. Por definición, pierde el recurso de las cartas en mano, y aumenta su nivel de fragilidad a medida que aumenta el maná del contrario y su recurso del "tiempo", pues le abre puertas a cartas más potentes, la más conocida, Ira de Dios. ¿Por qué puede un mazo de "lockdown" permitirse hechizos así? Porque sacrifica el recurso del tempo dejándose más vulnerable a los primeros turnos (no se juega al Guía Trasgo ni a Isamaru como bloqueadores en mazos de control) en pos de una mejor base de maná para llegar a hechizos más potentes.
Gracias a esto, la fuerza del mazo lockdown estará en turnos posteriores al mazo beatdown, y se considera que cuantos más turnos pasen, mayor es su ventaja. ¿Por qué? Aparte de que sus cartas son más potentes, aprovecha otro recurso: la carta que robas por turno. Si cada carta en tu mazo tiene un mayor efecto sobre el campo, la posibilidad de robar una carta de tu biblioteca que responda a la amenaza del contrario es mayor que la del contrario de robar una carta de amenaza que te ponga sobre las cuerdas por decirlo de alguna forma.
Por eso además los mazos de control juegan counters, removal, robadores, y un par de condiciones de victoria (este concepto también lo explicaré más adelante). Ganan el recurso de la ventaja de cartas (también explicaré) sacrificando tempo y el recurso de las vidas.
Concluímos pues que cada mazo tiene su Tempo, cada mazo funciona o en los primeros turnos, o en los medios, o en los finales. Ejemplos: Mazo goblins de légacy. Mazo Jund de Extendido. Mazo UB control de estándar. Para quien no los conozca, que se ponga al día jeje.
Esto es una forma que veo yo de cómo definir tempo, poniéndola a ejemplos de mazos. Pero resulta que también tiene que ver con un recurso manipulable. Por ejemplo, Atacar al oponente con Finest Hour en juego te da otra fase de combate. Esa adición de la fase de combate es "Tempo" que has ganado, igual que un Explore que te permite poner otra tierra en juego, al permitirte más maná, es Tempo que ganas.
Amenazas y respuestas
- Spoiler:
Toda carta es o una Amenaza, o una respuesta, o una combinación de ambas si tiene varias habilidades. Este concepto es muy simple.
Guía trasgo: Es una amenaza. Es un bicho que pega, de mucho, muy rápido, va a atacar a los recursos del contrario para negarla su habilidad de continuar la partida (como explicamos antes).
Piedra de molinillo: Es una amenaza. Ataca al recurso del contrario que es cartas en su biblioteca y busca ganar negándole la posibilidad de robar carta cuando tenga que hacerlo.
Golpe a la Garganta: Es una respuesta. Mata a un bicho, que es una amenaza a nuestros recursos. No nos otorga recursos, de hecho nos quita 1 carta de la mano, pero ganamos en defensa y por tanto en Tempo. Luego explico el rol del removal en los mazos agresivos o control.
Espadas en Guadañas: Es una respuesta doble. A parte de petar un bicho, podemos hacérselo a nuestro propio bicho si andamos escasos de vidas. Gané una partida merfolk vs elves en légacy gracias a esto.
Jace 2.0: El temido planeswalker...Por esto es tan caro. Es una amenaza, en que en sí puede ganar la partida. Haciendo el +2 y luego la ultimate es la forma más fácil, pero sólo con hacer la habilidad de 0 (coloquialmente llamada brainstorm porque hace lo mismo que dicha carta) te otorga ventaja de cartas (ver abajo) y por tanto aumentando tus recursos es en sí una amenaza en que hay que contestarla cuanto antes.
Concluimos que la definición de amenaza es una carta que ataque a recursos del contrario o mejore nuestros propios recursos de forma tan impactante que deba ser contestada, y cada turno que pase sin contestar aumenta nuestras posibilidades de ganar.
Asímismo, respuesta es toda carta que busca contrarrestar una amenaza. De por sí, vemos, que las amenazas son más comunes que las respuestas (si miramos en todas las cartas existentes habrá más amenazas que respuestas, hasta un canijo myr 1/1 es una amenaza). Por lo que se busca en las respuestas que sean versátiles (explicaré más adelante el tema de "versatilidad").
2x1
- Spoiler:
No sé por qué lo explico aquí, supongo que para que quede más claro luego. Un dos por uno es una carta que utilize un recurso (normalmente quiere decir que pierdes 1 carta, la carta en sí, de tu mano) para afectar a dos o más recursos del oponente (3x1, 4x1, etc). Por ejemplo: Ira de Dios si él tiene 4 criaturas en mesa ya es un 4x1. Hymn to Tourach le quita 2 cartas de la mano y tú sólo pierdes 1 (esa). Ancestral recall te roba 3 cartas a coste de 1. Sufrir un 2x1 te pone en una situación muy mala casi siempre.
Condiciones de victoria
- Spoiler:
Con algo hay que ganar, si no es con espadas será con puños y piedras...
Todo mazo necesita algo que le haga ganar. En principio comienzas con una condición de victoria muy mala: que el otro se quede sin cartas en la biblioteca y tenga que robar. No obstante, seamos realistas, esto no va a pasar. No podemos depender de esta condición de victoria tan mala.
Cualquier amenaza que metamos en el mazo que pueda afectar a los recursos del oponente para inhabilitar su opción de continuar, es una condición de victoria. Sean unos cuantos goblins con prisa, o una Esfigie de la Isla Jwar o un Morfoide, según el mazo. A la hora de diseñar mazos hemos de tener en cuenta la condición de victoria más realística que podemos esperar y así podemos saber cómo diseñar más aspectos de este, como la protección, cómo ganar turnos sin perder antes de poder bajar nuestra criatura que cuesta 8 manás por ejemplo, o lo que sea.
Ventaja de cartas
- Spoiler:
Uno de los conceptos más hablados en Magic. Tiene que ver con el 2x1, de hecho lo definiría casi igual, pero tiene más partes.
Una carta que te roba 3 cartas te da una ventaja de cartas de 2 cartas. Matemática pura. Pierdes 1 carta, ganas 3. Neto, has ganado 2 cartas. Básicamente es eso. Esto puede apliarse a más cosas, por ejemplo: Spectral Processión (WWW, pon 3 fichitas de espíritu blanca 1/1 con la habilidad de volar). Pierdes una carta y pones 3 tokens. Sí, es ventaja de cartas, perder una carta para poner 3 permanentes en mesa que actúan como condición de victoria parcial es una ventaja neta de 2, vista de otra forma. Igual que Mulldrifter (4U, 2/2 vuela, cuando entra roba dos cartas) es una ventaja neta de 2 cartas, por no decir que la tercera es un cuerpo en mesa (criatura).
Entonces esto parece muy obvio. "Pues claro que mola tener ventaja de cartas, símplemente acabas mejor de cómo empezaste, así es como deberían ir todas las cartas en Magic. Todos los mazos deberían tener robadores y cosas así...". No. Hay que tener en cuenta dos cosas más: el maná que cuesta conseguir ventaja de cartas y directamente ligado a esto, el Tempo.
Antes puse el ejemplo de un mazo agresivo y de un mazo control. El mazo control puede permitirse jugar robadores como Preordain de primeros turnos, porque va a sacrificar el Tempo de estos turnos igual. El mazo agresivo no puede permitirse este lujo pues perdería la ventaja que utiliza, las 7 cartas con las que ya empieza y la velocidad que esto le proporciona. Si en Magic se empezase con 3 cartas en mano, sí que todos los mazos llevarían robadores.
Hasta aquí vemos como los recursos se van interconectando: Tempo, vidas, cartas, ventaja de cartas, maná, tipos de mazos, tipos de cartas...
Versatilidad
- Spoiler:
Una carta es versátil cuando actúa como amenaza a varios recursos distintos o como respuesta a varias amenazas distintas. Sea a todas a la vez o a sólo una pero que de a elegir, cuanta mayor versatilidad tiene una carta mayor es su valor. Claro, mayor será su coste en maná o en tempo, o en ventaja de cartas, pero es un precio a pagar por buscar ese balance entre efectividad y coste.
Ejemplo: Force of Will. Su coste alternativo es remover otra carta de tu mano y pagar una vida. Has pagado 2 cartas y otro recurso (1 vida) por conseguir 1 efecto, osea, es un 3x1 en tu contra. No obstante, es un precio asequible por su efecto: contrarrestar algo sin siquiera haber empezado tu primer turno. Ganas en Tempo a coste de más recursos. Este es un balance que se busca siempre a la hora de jugar respuestas o amenazas.
Ejemplo 2: Dictado críptico. Sí, es un counter por 4 manás y eso apesta bastante, pero puede quitarte un permanente tocapartes de la mesa (cofJacecof), puede girar los bichos del oponente cuando están a punto de matarte (cof la forma en la que muchas veces mata el mazo hadas cof) y te hace robar una carta casi en la mayoría de casos, dejándote un neto de 0 cartas perdidas.
Por eso se juega Mana Leak más que Essence Scatter y Negate en estándar, y por eso se juega Force of Will sobre Counterspell en légacy (para los que me conocen saben que soy amante del azul y de los counters por eso la mayoría de ejemplos se basan en estos).
Un removal en mazos de distintos tipos
- Spoiler:
Removal es removal, eso no cambia. Es una carta que quite bichos u otros permanentes de la mesa. Pero, ¿por qué es mejor un removal en este mazo y otro en otro mazo?
Porque cumplen funciones distintas. En ambos casos, tanto en beatdown como lockdown, es para ganar tempo, pero por una razón distinta.
En un mazo beatdown, el tempo se gana para negárselo al contrario. No te beneficia que la partida dure más turnos, así que le niegas al oponente una carta que le permite sobrevivir un turno más.
En un mazo lockdown, el tempo se gana evitando que el oponente te haya matado antes de que bajes tus cartas flipantes tipo Ira o Titan de la tumba. Aquí el removal desempeña la tarea de negar al oponente la amenaza, mientras que en el caso anterior lo que haría sería negar la respuesta.
Es un concepto simple, pero viene bien saberlo para los que se planteen por qué o no jugar lightning en un mazo rojo aggro así como terminar o doom blades. ¿realmente quieres pasarte un turno lanzando un doom blade a un wall of omens? Son 2 manás que no gastas en chispas a la cabeza o en más atacantes...Son cosas a tener en cuenta siempre cuando diseñamos mazos.
Clock
- Spoiler:
Un "clock", o "reloj" en inglés, es básicamente el término para definir "¿Cuántos turnos te quedan por vivir dada la situación actual repetida X turnos? Por ejemplo: El otro está a 3 vidas y tú tienes un 2/2 en mesa, pues tiene un clock de 2 turnos. O sea, 2 turnos para buscar una respuesta a la amenaza o bien una forma de matarte a ti antes. Un concepto muy simple pero también muy importante para saber cómo tomar algunas decisiones con pocas vidas.
La teoria del fuego (por Mike Flores)
- Spoiler:
Su artículo no terminó de gustarme mucho y está un pelín desorganizado en mi opinión, pero es muy informativo no obstante.
Llegados a este punto, muchos conocemos el concepto de ventaja de cartas. Asímismo, los recursos. Ahora bien, es obvio que un Ancestral Visions es ventaja de cartas. Pero, ¿Y Mind Spring? También es ventaja de cartas igual que Hymn to Tourach o cualquier cosa, vista de otra forma. Nos otorga un recurso, vidas. ¿De qué nos sirve esto? Pues de que sobreviviremos al aggro 2-3 turnos más por ejemplo, lo cual son 2-3 pasos de robar y 2-3 pasos de enderezar, así que no sólo son 3 cartas robadas sino es triplicar el maná disponible. Un buen trato por 5 manás, ¿no crees?
Sí, es una forma de exagerar la situación, pero demuestra mi argumento. Pensemos ahora en Necropotence. Pagamos vidas por cartas, es un cambio de recursos. Aquí está bastante claro. Las vidas son un recurso con el cual empezamos en abundancia y es bastante despreciable el coste, mientras que las cartas nos otorgarán más recursos por lo general, sea en tempo o en ventaja. Prefiero pagar una vida para robar un terminate que mate un 4/3 y me salve 4 vidas que no hacerlo.
Pero claro, el concepto de la Teoría del Fuego es al contrario: gastar cartas para quitarle vidas al otro, lo que cariñosamente llamamos burn. ¿A quién no le gusta incendiar a su oponente con un bidón de gasolina y un zippo?
El problema está en ¿cómo valoramos que perdemos maná y una carta por hacer X puntos de daño a la cabeza? Cuando se lo hacemos a una criatura es simple, adiós criatura, nos ahorramos vidas, es una carta que él también pierde. Pero, ¿y a la cabeza?
Wizards solía tener a "Shock" como el hehizo burn de 1 maná por excelencia. Con la reedición de Lightning eso ha cambiado ligeramente. Comparemos los dos hechizos. Sí, es obvio que lightning es mejor, nadie diría lo contrario. Pero ved por qué.
Si Shock hace 2 puntos de daño, necesitamos 10 Shocks para matar al contrincante. Lo cual supone 10 cartas. Asumiendo que no necesitamos maná, eso lo mata para el turno 3 (7 iniciales + 3 pasos de robar). Claro está que alguna carta debe ser tierra. Si nos paramos a pensar en el maná, necesitamos 4 turnos. Turno 1, 2 daños (2). Turno 2, 4 daños (6). Turno 3, 6 daños (12). Turno 4, 8 daños (20). No obstante hemos usado 15 cartas, lo cual hace que matemos para el turno 8. Bueno, esta es la parte obvia. ¿Qué pasa si añadimos lightning a la ecuación? Turno 1, 3 daños (3). Turno 2, 6 daños (9). Turno 3, 9 daños (18). Turno 4, 3 daños (-1). Hemos usado 10 cartas, lo cual mata para el turno 3 y nos sobraron 2 manás (no conté landdrop de turno 4 porque no hizo falta así que -1 carta).
Mola matar de turno 4 con burn, ¿no? No necesitas preocuparte por bloqueadores, etc. Y aun así, estás gastando cartas y maná por vida. ¿por qué es tan efectivo? Porque la ausencia de vida obliga al otro a reaccionar y le priva de pasos de robar. Cuanto antes lo mates, menos cartas va a robar para responderte.
Pensemos en mazos burn más comunes, con criaturas (goblin guide, spark elemental, hell's thunder, ball lightning, etc). Ball lightning es un buen ejemplo. Perdemos una carta y maná por una criatura que va a morir al final del turno. Pero nadie la suele bloquear...¿por ahorrar 1 o 2 vidas y perder un bloqueador? Qué va. Entonces qué, son 3 manás por 6 de daño. Mola eh.
Entonces, si te estás gastando tus turnos y cartas en hacerle daño al otro...¿con qué bloqueas? Con nada, usas tu vida como recurso para ganar tempo, porque no tienes por qué preocuparte de bloquear mientras tengas vidas disponibles. Es un juego de recursos...Pago las X vidas que me quita mi oponente para que mis criaturas puedan pegar sin cesar. Igual que con Necropotencia, estás usando las vidas como recurso para conseguir ventaja de cartas, pues no necesitas tener cartas para bloquear.
La mejor forma de resumirlo es: Imaginemos que el otro tiene necropotencia. Si le tiramos un lightning, son 3 vidas menos que podrá pagar para robar 3 cartas. Así que lightning se convierte en ancestral recall, pues la ventaja de cartas la consigues en que él NO roba 3. En neto, le superas en ventaja 3:1.
Lo he puesto muy resumido para que penseis en qué conseguimos tirando un lightning a la cabeza de primer turno si no tenemos nada más (cofgoblinguidecof).
Los counters
- Spoiler:
Mi carta favorita. ¿Qué son? Una carta que impide jugar otra carta. Es un 1x1, ventaja de cartas 0, impacto en el campo de batalla 0. Pero jode más que ninguna otra carta del juego, a que sí. ¿por qué son tan efectivos?.
Por dos razones. Combinemos Esper Charm y Cancel. Turno 3 yo paso el turno sin jugar nada. En tu turno tengo la opción de contrarrestarte tu ball lightning o de robar 2 si no juegas nada digno de contrarrestar. No sólo es una ventaja de cartas de 2 con el esper charm, es ventaja de tempo pues tengo la versatilidad de conseguir un 2x1 en cartas con esper charm o un 1x1 con el cancel que te priva a ti de un turno de juego. Sí, a mí también, pero al mazo de control que la partida se alargue un turno más le FAVORECE.
Aquí entra la segunda razón. ¿Por qué le favorece? Por que su mazo se construye así. En lugar de jugar goblin guides de primer turno, juega preordains para mejorarse la mano y el topdeck. En lugar de jugar un stoneforge mystic (aunque en Caw-go se juega) de turno 2, guardan maná para un mana leak y privarte a ti de un turno de juego. En lugar de bajar un ball lightning de turno 3, juegan un duress y guardan para un mana leak. Etc etc. ¿Qué pasa? Que en los primeros turnos ellos no gastan cartas, al contrario, las ganan con robadores. ¿Y qué? Pues que si sobreviven al turno 6 te bajan el Grave Titan y no sólo te bloquean lo que quieran sino que tú prácticamente estás muerto. De eso se trata, el mazo de control tiene una velocidad de juego distinta. Y cuando más te acerques a su turno clave, que suelen ser el 6 y 7, más cerca estás de perder.
Kuldotha Red lo demuestra fácilmente. Se gasta toda su mano en hacerte 17 puntos de daño, y luego con una ira / ratchet le matas todo. Al topdeck, ¿qué tiene? Anda mira, un ornitóptero. Al topdeck, ¿qué tienes tú? Ostia un jace. Te hago +2, no vas a volver a robar nada de provecho el resto de la partida, sólo tengo que quitarte los lightnings porque a los guías ya puedo matarlos con disfigure y el resto de cartas no me importan, hasta que llegue a su ulti, que es sorprendentemente pronto.
Igual que el mazo burn del que hablé antes que no bloqueaba para poder aprovechar mejor sus ataques, el mazo de control hace algo parecido. Su primera defensa son el recurso de la vida, con el cual empieza en abundancia. Una vez encuentre el punto de equilibrio, la partida se da la vuelta. Ahora son las cartas en mano lo que importan, y las ventajas de cartas como con la ira. Venga, gasto una carta y tú pierdes tu guía trasgo, tu orni, tu plaga, y 3 tokens de goblin. Son 4 cartas (kudotha = 3 goblins) a cambio de 1 mía. A la larga, yo gano. "A la larga"...
¿Dónde entran los counters en todo esto? Un counter de primeros turnos es un timewalk. Es un turno más que vivo, es un turno más que me acerco a la ira, es un turno más que me acerco al titán...
Es la mejor defensa jamás impresa Razz. Pensad en esto cuando os enfrenteis a otro mazo con counters, hay que saber qué amenazas jugar y cuándo. Recomiendo ver la partida de final del Pro Tour Kyoto en 2009 entre Gabriel Nassif y Luis Scott Vargas. Control vs aggro puro y duro, y esa partida (al mejor de 5) fue una de las más reñidas que he visto nunca. Menos la primera de las 5 que fue muy fácil para Nassif por 2 topdecks increíbles seguidos y la última que LSV se atascó de maná, pero las otras 3...buf. LSV sí que demostró saber jugar vs control.
Jugando contra counters y la teoria de Stock Mana (AJ Sacher)
- Spoiler:
La teoría de Stock Mana es simple. Pensando en el maná, nosotros tenemos 1 maná el primer turno (normalmente), 2 en el segundo (3), 3 en el tercero (6), etc. Ahora bien, pongamos como ejemplo que yo soy beatdown vs control, y al turno 4 él tiene maná enderezado para un Neck Snap. ¿Ataco? ¿No ataco? Si no ataco y me limito a jugar una criatura y pasar, son 4 manás que él ha perdido y no recupera jamás, y si no los ha podido usar para algo de provecho ese turno no podrá hacerlo en un futuro inmediato. Me explico. Si él no juega nada para ahorrarse esos 4 manás, ¿qué hará al turno siguiente? o bien lo mismo, en cuyo caso es otro timewalk para nosotros, o bien jugar algo, en cuyo caso ya podemos atacar. Son cosas a tener en cuenta.
Esto nos demuestra la importancia de "curvar". El concepto de curva de maná implica aprovechar al máximo el maná disponible y así conseguir ventaja de tempo. Empezar con Goblin Guide (me gustaría apodarle GG porque cuando baja es casi GG Razz), luego Plated Geopede, luego Steppe Lynx + Stoneforge Mystic, etc, estamos curvando a la perfección. No malgastamos maná, y así aprovechamos el Tempo que ganamos de forma natural bajando tierras. Si gastamos el turno 3 en un Geópodo Laminado y nada más, perdemos 1 maná, lo cual es un 0,2% del turno que hemos perdido (porcentaje totalmente inventado) y por tanto Tempo que hemos perdido.
Esto hay que tenerlo en cuenta tanto en Construído como Limitado. La curva es de las cosas más importantes del juego pues ayudan a maximizar el maná disponible y por tanto, si curvamos perfectos, tenemos un aprovechamiento del Tempo que ganamos de forma natural con el paso de los turnos del 100%.
Ahora bien, cuando se trata de jugar vs counters, la cosa se complica. Si turno 2 ellos tienen 2 manás para un mana leak y sabes que llevan 4 en el mazo... Yo no suelo jugar nada, o nada gordo al menos. Si juego algo, será una carta que yo gratamente cambiaría por Duress, porque eso es lo que hará básicamente. Jugar Steppe Lynx de turno 2 es una forma básica de hacer esto. Es 1 maná, y él va a gastar 2 + una carta en quitártelo de en medio, y total, tú no pierdes más que un duress sin verle la mano. Piensa que es un counter menos que tiene, y puedes resolver otras cosas tochas después.
Pongo ejemplos muy al azar pero la teoría es esa. Al jugar vs counters tenemos que plantearnos si lo que vamos a jugar merece la pena el descarte de un counter, o salimos mejor parados dejando que él no pueda aprovechar su maná. De turno 2, de forma general suele ser mejor esta última opción, porque turno 3 nos abren a que juguemos algo de 1 maná (Goblin Guide / GG) y se quede con cara de "Si contrarresto eso, luego me jugará Stoneforge, y si no lo contrarresto, me como 2 más esa otra criatura que ya tiene en mesa y quizás un lightning EOT...¿Qué hago?".
Siempre depende del mazo con y contra el que juegues, pero son cosas que siempre hay que pensar. Luego está el tema de los "cebos". Jugar algo para forzar un counter y que puedas resolver otra cosa mejor que el otro no predijo. O directamente ir a saco y jugar 2 amenazas tochas, una se resolverá normalmente.
Al jugar CON counters, hay otras variables interesantes. Por ejemplo, mana leak. A veces es útil usarlo aunque él/ella tenga 3 para pagar, depende del caso. Si paga esos 3, no podrá jugar otra cosa, o activar el Raging Ravine, o equipar, etc. Asímismo, si juegas con counters, también llevarás removal casi seguro. Entonces viene bien plantearse si es mejor un counter o un removal, sobretodo si sabes que juega Summoning Trap. Al mismo tiempo, si juegas removal e iras, una situación que no mucha gente se plantea es:
Deja que te entre lo que te ataca. Post-combat, si juega otra criatura, haces ira. Si no, haces el removal. Sí, has perdido más vidas de las necesarias pero con suerte podrías haber obtenido un 3x1 con la ira o más.
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